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The GGJ 2024 Diversifiers are here! (ja)

GGJ Diversifiers. Globe with yellow lines coming off connecting to a lightbulb and a gear icon.

みなさんお待ちかねの時がやってきました! GGJ2024の「挑戦的課題」の発表です!

ゲームのアイデアを生み出すにあたり、この課題がみなさんの創造力を刺激してくれるよう願っています。

みなさんのアイデア応募なしでは、このすばらしい課題リストを作り上げられませんでした。そして挑戦的課題委員会のメンバーたち、イアン・ハミルトン(Ian Hamilton)、ティム・カリングス(Tim Cullings)、オレスキー・イスヴァロフ(Oleksii Izvalov)らの、課題の検討および最終案採択への尽力に深く感謝します。

「挑戦的課題」は、ジャムセッションに楽しさや歯ごたえあるチャレンジを盛り込むのにうってつけの題材です。時には、みなさんが作品を生み出すにあたって、焦点を絞ったりアイデアを洗練する大きな助けにもなり得ます。また、みなさんの作品は本年度のテーマに沿って製作することになっていますが、そこに「挑戦的課題」を導入するかはあくまで任意です。一方で「挑戦的課題」は、ほかの作品よりも注目されるチャンスにつながります。「挑戦的課題」は、作品投稿時に4つまで設定が可能です。そして、「挑戦的課題」は英語以外でも参加が可能です。英語以外の関連リンクは、準備でき次第設置します。

 

スポンサーからの課題

 

決して諦めるな(原語:"Never give up" 提供:dot big bang)

ゲームにとって厳しい時代が何年も続いている。何もかもが落ち込み、沈んでしまっていても、プレイヤーは決して諦めない姿を見せるゲームを作ってみよう。

 

フレンドと一緒に(原語:"Game with Friends" 提供:Hathora)

Hathoraを使用し、オンライン専用サーバーのマルチプレイゲームを作ろう(ゲームエンジンは不問)。Hathoraチームがトップ4に選んだチームには、将来マルチプレイゲームの開発用に使ってもらうため、Hathoraで使える500ドル分のクレジットを進呈するぞ。

ぜひHathoraを使ってみよう。Discordサーバーに参加すれば、トラブル時の相談も可能だ。滞りなくゲームを投稿するためにも、ジャム開始前にわが社のサンプルゲームを触っておくことをお勧めする。そうすれば、締め切りギリギリで「詰む」こともないだろうから。

 

元気いっぱい(原語:Full of beans  提供: Transfuzer)

ベークドビーンズ(訳者注:豆を蒸し焼きする、または煮込んだ料理)はイギリスの名物だ。しかし"Full of beans(フル・オブ・ビーンズ、「豆がいっぱい」)"というフレーズは、「熱意」や「エネルギー」を表現する言葉でもある。この英語の言い回しを作品に取り入れてくれ。概念として落とし込んでも、文字どおりでも、その中間の表現でもかまわない。きみたちのゲームをプレイして「元気いっぱい」になれることを期待しているぞ。

 

ReadSpeakerで高みを目指せ(原語:"Elevate Your Game with ReadSpeaker" 提供:ReadSpeaker)

ReadSpeakerのプラグインパッケージは、ゲームに個性を出すためにはおあつらえ向き。GGJ2024でのゲーム開発の道のりにおいて、アクセシブルな構想の引き出しを増やしてくれる。ReadSpeakerのオフラインAI音声ジェネレーターを導入すれば、生き生きしたボイスつきの会話を途切れさせることなく追加させることが可能だ。また、きみたちが作ったゲームがすべてのプレイヤーにとって遊びやすくなるだろう。

 

バタフライ・エフェクト(原語:"Impactful play" 提供:dots.eco)

ゲームをプレイして、自然環境に影響を与えよう。きみたちのゲームを、dots.ecoのエコフレンドリーリワードを実装するプレイ・トゥ・インパクト(原語:Play-to-Impact)モデルに変身させると、野生動物の生息地保護に貢献できるほか、KPI(重要業績評価指標)も充実する。活動すべてがエコフレンドリーな影響を及ぼす、ということだ。この課題にゲームの世界で参加して、現実世界の環境によい影響を波及させよう。

 

分かち合いの精神(原語:"Sharing is caring" 提供:Github)

投稿したゲームのソースコードをGithubのパブリックリポジトリで共有し、URLを投稿ページに掲載しよう。

 

可能性の探求(原語:"Explore the possibilities" 提供:Leonardo.Ai)

Leonardo.Aiのクリエイティブなパッケージでアセットを作成し、ゲームの中で披露しよう!キャラクターのコンセプトアートに使ってよし、ゲーム内の背景や自分のアートワークのバリエーション制作に使ってもよし。このツールはAIの力で、画像や3Dテクスチャを作成、ブラッシュアップ、そして編集が可能だ。AIがきみたちの創造力をどれほど加速させ、効率化に一役買ってくれるか確かめてくれ!この課題へのチャレンジは、250ドル相当の現金と600ドル相当のLeonardo.Aiのサブスク料金を手に入れるチャンスでもある。さらに、課題をやり遂げたらGGJの公式記事でプロモートしよう。

 

アクセシビリティに関する課題

 

調和(原語:"Harmonius")

無音でもプレイできる音楽・リズムゲームを作ろう。

 

昼飯片手に(原語:Lunch Special)

片手で遊べるゲームを作ってみよう。もう片方の手で、サンドイッチをつまめるぞ。

 

まずは知ることが大事(原語:"What you don't know can't help you")

障がいのあるプレイヤーに向けて、アクセシビリティに配慮したゲームを作るのはどうだろう。詳細はGGJの公式サイトのゲーム情報に記載されている。

 

アートの課題

 

炭焼き職人(原語:"Coal Miner)

ゲームアートすべてを、木炭で描こう(表現形式は不問)。

 

全速前進(原語:"Full Steam Ahead")

2024年1月1日、『蒸気船ウィリー』のミッキーマウスがパブリックドメイン入りした。つまりウォルト・ディズニー社からミッキーの著作権が消えた、ということ。そこで、ミッキーに関するゲームを作ってはどうだろう? ミッキーを登場させてもいいし、ミッキーの船を出してもいい。 伝統的なモノクロスタイルも楽しそうだ。

※注意※ パブリック・ドメイン下にあるのは『蒸気船ウィリー』のみ。今作品より後のミッキーマウスには著作権が継続中なのでご注意を。

 

ウッドストック・フェスのバイブス(原語:"Woodstock vibes")

ゲームアートすべてをサイケデリック調にしよう。

 

オーディオの課題

 

口も八丁手も八丁(原語:"Mouthing Off")

音はゲームデザインにおいて重要な要素ではあるが、DAWやMIDIキーボードが多すぎて、逆に選べない!なんてことにならないか? それならいっそ、基本に立ち戻ってはいかがだろう。

 

ゲーム内のあらゆる音を、人間の口で作ってみては? 歌ってよし、ボイスパーカッションもよし、インパクトづけにちょっと唇で音を出してもよし、なんでも使って音を作れ!

必要であれば、音声ファイルのトリミングなどのためにソフトを使っても構わない。ただし、音源は人工的なもの抜きにすること。がんばれクリエイターたち!

 

奥行き(原語:"Perspective")

少なくともゲームプレイの一部に、異なる、または複数(異なる、かつ複数でも可)の聴き手の視点を通して、何かを聴くという行為を織り込もう。

ゲームプレイの例:

・マイクを複数セットアップしてバーチャルコンサートをレコーディングする。

・敵の動きを察知するために、隠しマイクとカメラでひそかに調べる。

・マイクの位置とマルチチャンネルレコーディングの制約に関する物理シミュレーションを行い、ゲームを双方向型の教育ツールにする。

 

ホワイトノイズ(原語:"White Noise")

すべての効果音と音楽を、ホワイトノイズを編集して製作しよう。

 

コードの課題

 

現代の鍛冶職人(原語:"Modern Blacksmith")

ゲーム開発に使用するツールを製作しよう。

 

ささっと描画(原語:"Quick Draw")

ゲーム内のフレームレンダリングが50 DrawCall を下回るようにしよう。

 

とりかえばや物語(原語:"Vocation Rotation")

チーム内で、普段の役割を取り換えてみよう。アート担当をコーディングの世界に連れていくのもいいし、コーディング担当の創造性をアート方面にぶつけさせてもいい。いつもの慣れたフィールドから飛び出して、新たな才能と予想もつかないイノベーションを解き放て!

 

文化の課題

 

「コーシェリ」(原語:"Koselig")

ノルウェーの文化的観念「コーシェリ」をゲームに取り入れてみよう。「コーシェリ」とは、親密な間柄の人と一緒にいる時に感じる、親近感や居心地のよさのようなあたたかな気持ちを表す言葉だ。

 

月への"尽き"ぬ思い(原語:"Moon & Swoon")

月は、多くの文化圏で重要な意味を持つエレメントだ。アートやストーリーなどに、月を盛り込んでみよう。

 

「うちは水牛の羽根を食べるんです」(原語:We Just Call Them Wings (Cultural from Buffalo, NY, US ) )

ゲームで郷土料理を取り上げ、現地の人々がどのように味わっているのかを特集しよう。

※訳者注※バッファロー・ウィングは直訳すると「水牛の翼」だが、実際は鶏の手羽元に味の濃いソースをからめたニューヨーク州バッファローの名物料理であることにちなんだ課題タイトルと思われます。

 

デザインの課題

 

たっぷりバターをつけて!(原語"Buttering Biscuits!")

ゲームにメカニックを登場させ、焼き菓子の増産にかかりっきりにさせよう。

 

キャリーオン・マイ・ウェイワード・ファン(原語:"Carry on my Wayward Fun")

「プレイセッションを新しいプレイヤーにバトンタッチし、その後も同一のセッションを引き継いで続行してもらうこと」を明確な目標とするシングルプレイのゲームを作ろう。

※訳者注※ "Carry on my Wayward Fun"(直訳:私のワガママな楽しみを続けてくれ)はおそらく"Carry on, my Wayward Son(有志訳:強情な若者よ、迷わず進め)"という洋楽タイトルにひっかけたものと思われます。

 

マルチデバイス(現代:"Multidevice")

デバイスを2つ使うゲームを作ろう。

例)ノートPCとスマホを同時に使うゲーム、など。

 

メタの課題

 

ワンチーム(原語:"All For One")

開催地の参加者全員に、自分の作ったゲームへなんらかの形で関わってもらおう。

 

一枚の紙だけで(原語:"One Sheet, One Game")

ゲームすべての要素をA4サイズの紙一枚(両面使用可)のみにおさめて、印刷できるようPDF形式でアップロードしよう。

 

たくさんの中からひとつ選べ(原語:"Out of many, one")

今年のメインテーマに加えて、過去のGGJのテーマを最低でも2つ取り入れよう。

 

ストーリーの課題

 

タンクの腕前(原語:"Art of the Tank”)

負けたプレイヤーにも報酬やごほうびをあげよう。

 

このゲームは実話です(原語:"Based on a True Story”)

開発チーム内のメンバーが現実で体験したことをベースにゲームを作ろう。

 

フォレスト・ガンプ(原語:"Forrest Gump”)

ゲーム内のNPCとの会話すべてにおいて、選択肢がYES(はい)しかない仕様にしよう。

※訳者注※ 同名タイトル「フォレスト・ガンプ」より、主人公フォレストが陸軍に入った際、訓練や任務では上官に対し”YES”と答えて命令に従うだけでいい生活が本人にはかえって向いていた、という回想にちなんだものと思われます。