La Marcha de las Hormigas

Juego de cartas tipo "filler" donde un grupo de hormigas debe lograr una gran red para comunicarse dónde está la comida. [NOTA:] Al momento de la entrega oficial, el juego cumple con requerimientos mínimos para funcionar pero necesita bastante playtesting para ajustar cantidad de cartas por jugador y efectos del dado. También requiere de otros elementos cosa de agregar más estrategia y control.
Jam year: 
2018
Platforms: 
Non-digital game (board game, card game, physical game, sport, etc.)
Installation Instructions: 

LA MARCHA DE LAS HORMIGAS

 

I. COMPONENTES

Cartas de hormigas

40 cartas de hormigas
10 cartas de hormigas constructoras
1 carta de hormiga reina

Cartas de eventos

2 cartas de lluvia
4 cartas de la marcha de las hormigas
2 cartas de lupa
3 cartas de charco

Cartas de hitos

1 carta de hormiguero
1 carta de comida

Otros

1 dado

 

II. REGLAS DEL JUEGO

Se acaba el verano y las hormigas han encontrado comida. La cosa es simple, con la cooperación de todas, la comida debe llegar al hormiguero.

La marcha de las hormigas es un juego de cartas cooperativo de dos a tres jugadores, en el que todos deben trabajar por formar una gran y robusta fila que se inicia con la carta de comida y debe concluir en el momento en que los jugadores están habilitados para poner la carta del hormiguero.

Pero ojo, que la vida de las hormigas está llena de riesgos y tropiezos, y donde la capacidad de organización es clave para atravesar los charcos, contrarrestar la falta que dejan las caídas y superar enfermedades que controlan los propósitos. La suerte puede estar o no de nuestra parte, pero por eso también somos muchas y estamos listas.  

 

III. INICIANDO UNA PARTIDA

Separar las cartas de comida, de hormiguero y de eventos del mazo.
Revolver el resto del mazo y luego dividirlo en cuatro partes similares.
Poner los cuatro mazos en fila y sobre el último de la derecha poner la carta del hormiguero.
Revolver las cartas de evento y poner cuatro cartas de evento sobre los últimos dos mazos de la derecha y tres cartas de evento sobre el segundo mazo de la izquierda, de manera que sólo el primer mazo de la izquierda quede sin carta de evento.
Revolver cada mazo por separado sin variar el orden de los mazos y luego poner el primer mazo de la izquierda (al que no se le agregaron cartas) sobre el mazo que le sigue, y ese nuevo mazo sobre el mazo que le sigue, para luego poner ese nuevo mazo, sobre el último mazo de la izquierda, que es el que debería tener la carta del hormiguero.
Dejar el mazo resultante al alcance de todos y sacar de arriba del mazo cuatro cartas para cada jugador.
Poner a la vista y alcance de todos sobre la mesa, la carta de comida que habíamos dejado separada anteriormente.

 

IV. JUGANDO

Las hormigas tienen un estómago social en el que guardan la comida para pasársela con un beso a otra que la necesita. El objetivo del juego es formar una fila continua y sin interrupciones que va desde la comida (puesta en la mesa) al hormiguero que debiera aparecer desde el mazo en la última cuarta parte del juego.

Por turnos, los jugadores deben ir sacando una carta del mazo y poniendo las cartas de hormigas en fila sobre la mesa. Pero puede ocurrir que llueva, un niño esté quemando hormigas con una lupa, o se encuentren con un charco en el camino.

Estos eventos matan a las hormigas que únicamente la hormiga reina puede producir.

Las hormigas que resulten muertas deben ser dadas vuelta en la fila para marcar donde quedó discontinua, fila que se debe reparar con la ayuda de una nueva.  

La fila se repara reemplazando la hormiga muerta (dada vuelta) por una hormiga nueva. La hormiga muerta se retira y se deja en una pila de descarte.

V. CARTAS DE EVENTO

Las cartas de evento deben ser jugadas inmediatamente cuando aparecen y no cuentan como cartas de mano, que siempre deberían ser cuatro.

Lluvia: tirar dados, y el resultado menos uno es la cantidad de hormigas que resultan muertas por la lluvia y hay que dar vuelta. Deben ser hormigas que se encuentren entre medio de la fila. No pueden ser ni la primera ni la última hormiga de la fila.

Charco: las hormigas no pueden seguir su camino. Mata 2 hormigas o construye un puente con la cantidad de constructoras que diga el dado.

 

Constructora: sacrifica una hormiga para traer la cantidad de obreros que exige el evento charco. Todos los jugadores pueden colaborar con constructores, siempre y cuando sacrifiquen una hormiga de sus manos.

 

Marcha: todos los jugadores intercambian sus cartas hacia la derecha las veces que diga el dado.

 

Reina: revive una cantidad de hormigas (dado -2). Si sale uno o dos en el dado, no revive ninguna.

Lupa: mata una hormiga en el turno del siguiente jugador.

 

Todas las cartas de evento que se utilicen, deben ser guardadas en una pila de descarte distinta a la del “cementerio” de hormigas y no podrán ser utilizadas de nuevo.

 

 

Credits: 

- Natalia Flores (game design)

- Estefanía Romero-Cors (game design)

- Eto (art / game design)

Game Stills: 
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